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Unityのレプリカボリュームについて
Unityボリュームのレプリカボリュームについて教えてください。
バックアップサーバ(Windows + Backup Exec)にUnityをマウントさせてのBackup を考えています。
そこで質問なのですが、どのようにサーバーにUnityをマウントさせるのかご教授いただけますでしょうか。
懸念は以下です。
・レプリカボリュームをマウントさせるために昇格?させる必要はないのか。
・マウントできる状態であることを、サーバがどう判断するのか。
・レプリケーション完了した状態からのバックアップ開始だと思いますが、どう判定するのか。
・バックアップ終了後に、マウントしているボリュームはアンマウントする必要はないのか。
・これらを、手動でやるのか。それとも、自動化(どうやって)するのか。
恐れ入りますが、ご確認のほどよろしくお願いします。
miuramak
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2019年6月18日 22:00
直接の回答ではありませんが。。。
こちらは、UnityのSnapでしょうか?あるいは、筐体内のReplication?もし前者で良いのであれば、AppSyncで自動化可能です。
(NASではなくBlockでの使用が前提にはなりますが)
この場合、Snapの作成、Snapを特定のWindowsホストにマッピングしたり、Windowsホストがわからそれを特定のドライブやパスにマウント、というところまで自動化します。
指定すればアンマウントも実施可能です。
対象のアプリケーション等はあるでしょうか? たとえば対象がファイルシステムであれば、VSSでIO静止を行った状態で、Unityの Snapを作成してくれます。Windows前提であれば、他にもSQLやExchangeでも対応可能です。
Pawpaw555
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2019年6月20日 18:00