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3 Apprentice
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1960
Unity レプリケーションの同期間隔の定義は
Unity (NASを想定しています)レプリケーションの同期間隔 の定義は、
下記のいずれになりますでしょうか?
-SRC側での差分の蓄積、その転送、そしてDST側への反映が終了するまで
-SRC側での差分の蓄積 のみ
-その他
Unityの場合60min以上で同期間隔を構成すると思いますが、例えば想定以上の差分情報発生
などで60minを満足できない場合に、2項だと差分の蓄積が長くなり、結果Poolを圧迫する
と思いますので、そんな場合の動作なども教えてください。
Ue-pon
ayas
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2018年1月15日 18:00
リプリケーション完了の定義は
-SRC側での差分の蓄積、その転送、そしてDST側への反映が終了するまでになります。
というのもソース側の差分情報がターゲットへ転送されるまでは次のリプリケーションセッションが
はじまらないからです。つまりRPOを上回るリプリケーションでは次のスケジュールはQueされ、
初めのリプリケーションが終わるまでまつ、という動きになります。
こちらの動きを説明した資料として
https://www.emc.com/collateral/white-papers/h15088-dell-emc-unity-replication-technologies.pdf Page 22 の図がおすすめです。
差分情報の確認のために作られたSnapShotはその転送すべきData転送が終わらない限り、リフレッシュされない=更新されない
(差分情報確認ができない)ので差分情報が純粋に大量である場合を除き、Pool領域に差分情報がたまりすぎでPoolを逼迫する、
といった可能性は低いです。
Next_Ue-pon
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2018年1月16日 16:00
ayasさんのご返信に感謝します。
参考資料のご提示も有難うございます。
「RPOを上回るリプリケーション」について毎度お客様は気にされ、こちらは説明に窮します。
1回目のレプリケーションがRPOに収まらない場合Queueされるというお話がありましたが
2回目の(Queueされた)レプリケーションはどう動く(仕様になっているか)イメージさせてください。。
①2回目は1回目の60min後に開始されるが、1回目未終了でQueueされ、当初予定よりズレて開始。
その次の3回目はそのずれを伴って 60min想定で処理を継続
②2回目に先立ち、1回目の60minを超過した情報を 2回目(次の60min)で処理
当初予定の2回目のQueueされた情報は3回目として実施
③その他(2回目はスロットルを上げてUnityが帳尻を合わせてくれる(という方向の処理加速がある)とか)
①だとずっとズレが続いてしまうし、②だと1回目のRPOが実質120minになってしまう?!
③があるのでご安心 だと良いのですが。。
RPO間隔 というのはあくまでタイマーであり、スケジューラではないという認識ですが
イメージがあいまいで困っています。。。
Ue-pon
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2018年1月29日 16:00
上記の追加質問は 特に情報なしですかね?Deepすぎ?
個人的には①かと思っているのですが、それだといずれ差分領域はあふれる懸念があり②もしくは③として裏ワザで
RPOの帳尻が合うような仕組み に期待もしているのですが。。。
#でないと4.3で搭載の NAS SyncReplicationなんてもっと大変ですよね?
Ue-pon
ayas
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2018年1月30日 00:00
リプリケーションがあふれてQueされた場合、QueされたReplicationが終了しない限り次のリプリケーションは開始しません(次のReplicationのためのSnapが取れない)・・・ということで ①が相当します。
Unityは ReplicatorV2 のテクノロジを使用しているのでRPO(Recovery Point Objective)は設定した時間に最大限近づける
動きでReplicationを行うはずです。(実際のテスト結果の考察結果がありますがその中でも以下のコメントがあります。
【 同期間隔 】
Replicatorの場合、最も注目するべき重要なメトリックは Max Time Out of Sync です。
この値をいわゆるRPOとして、設定された時間内に差分コピーと
ターゲットファイルシステムへのアップデートが完了していれば、
ソリューションとしての目的は達成するとの考え方が基本になっています。
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