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2021年4月13日 17:00

[Unity] Thick Replicationにご用心!

皆さんこんにちは。
ネットワールドのストレージ担当です。

今日はたまにお問い合わせを受けるUnityのReplicationで、ファイルシステムをThickで構成した場合の検証を行いました。 

検証環境はこちらです。

UnityThick-001.PNG

Thickファイルシステムを選択すると、Poolからファイルシステム容量がアロケートされます。

それでは準備をしていきます。

UnityThick-002.PNG

今回はさらに、Thickファイルシステム上にデータをある程度書き込んだ状態でReplicationを行います。

Replicationセッションを作っていきます。

UnityThick-003.PNG

最後まで作成できましたね。

そのまま初期同期の状況を見ていきましょう。

UnityThick-004.PNG

Replication先のPool使用率が99%になってしまいました。
空き容量が少なくなっているため警告も出てしまっていますね。

UnityThick-005.PNG

暫く待つと失敗してしまいました。
Replication先(Destination側)ではPool上でファイルシステム容量のアロケート後、さらに書き込まれたデータ量の分がPool空き容量から消費されてしまう挙動のようです。

Replicationセッションを削除してみます。

UnityThick-006.PNG

Replicationセッションを削除したことで、ファイルシステムが作成されてからの差分(=Sourceファイルシステムに書き込まれていたデータ容量)が消えて、純粋なファイルシステムの容量のみとなりました。
UnityのReplicationはSnapshotをベースに行われるため、このような動作になると考えられます。

この挙動から以下のように動いていると考えられます。

UnityThick-007.png

注意点としてはThickで作成したファイルシステムは後からThinに変更できませんので、もし間違ってThickで作ってデータを書いてしまった場合、新しいThinファイルシステムを作ってデータ移行が必要となってしまいます。

ちなみにThinファイルシステムで同じ条件でReplicationするとどうなるでしょうか。

UnityThick-008.PNG

特に問題なくReplicationできてしまいましたね。

Thinの挙動は以下のようになります。

UnityThick-009.png

以上のことからUnityでReplicationする場合はThinがおすすめです。

 

ということで、今回はUnityのThick Replicationの注意点のご紹介でした!
それではまた次回お会いしましょう。

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