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3.1K メッセージ

13614

2016年5月20日 01:00

【Ask The Expert】エキスパートに聞こう!Unityってなんだ?

今年のEMC World2016での目玉の一つ Unity ...。開発に相当の時間をかけて今までEMCが培ってきたBlock /NAS 、ハードウェアアーキテクチャのテクノロジすべてを使って作りました。

それがどんなものなのか、エキスパートと共に解き明かしていきましょう。

Unitybanner.jpg

期間:5月30日から2週間

エキスパート:

furudate.jpg

Furudate, Yoshinori <yoshinori.furudate@emc.com>

SEとして12年、現場の酸いも甘いも経験し、心は泣いてもコマンドは間違えない。EMCのミッドレンジNAS製品を触り続けて今度は集大成のUnity担当SEに。くぐり抜けた修羅場の数だけ優しさがあります。

Uchida1.JPG.jpg

Uchida, Jun <jun.uchida@emc.com> 

社歴15年のミッドレンジプロダクトエキスパート。

IP4700 の時代からCX,VNX,そしてUnityへと

EMCのミッドレンジを知り尽くした男・・・

いつも穏やかなその物腰はゆるぎないプロとしての技術力

があるからこそ。

68 メッセージ

2016年6月7日 19:00

kawamanさん、こんにちは。

暗号化機能について技術的な観点で回答させていただきますが、そのような操作がお客様、パートナー様に許可されているかの視点は考慮していないことをご了承ください。

Unityの初期化を行うとユーザーデータ領域も初期化され、暗号化も解除されるか?

はい、解除されます。

1.の場合、Unity初期化後の再セットアップ時にD@REのライセンスキーを投入すれば再度暗号化の設定が可能であるか?

再度暗号化の設定が可能です。

D@REによる性能への影響は最小(0%~5%)とあるが、ホットスペアへのデータ退避やRAIDのリビルド時の影響で参考となる指標はあるか?

最小となっていますが、現時点で具体的な指標は持ち合わせていません。

ドライブレベルで暗号化されるので、RAIDやPoolの再構成時に再度暗号化のイニシャライズなどは発生しない認識で良いか?

暗号化のイニシャライズ(ドライブのzeroingなど)は発生しません。Poolの作成時、拡張時にDEK(Data Encryption Key)は作成されます。

DAE拡張やドライブ追加時は、暗号化のイニシャライズが発生するので通常よりも時間を要する認識で良いか?

はい、ドライブへの初期化が走りますので、容量やディスク種別により時間を要します。

131 メッセージ

2016年6月7日 20:00

「UnityVSA - A Detailed Review」のP.23に記載があります。

https://japan.emc.com/collateral/white-papers/h15092-emc-unity-unity-vsa.pdf

• Supported

 o Storage vMotion - Storage vMotion can be used to migrate UnityVSA or its virtual disks as long as the VM is offline.

 o VMware High Availability (HA) - VMware HA is highly recommended to restart UnityVSA in case of host failure

 o vMotion - vMotion can be used to migrate UnityVSA to another host as long as the VM is offline.

• Not Recommended

 o Distributed Resource Scheduler (DRS) - Migrating UnityVSA while the VM is online may cause latency issues.

 o Nested Virtualization - Do not run UnityVSA inside a virtualized ESXi VM as this may cause degraded performance.

• Not Supported

 o Fault Tolerance (FT) - Fault Tolerance should not be used due to the increased latency.

 o VM Replication - UnityVSA cannot be replicated and failed over.

 o VM Snapshots - Taking or reverting UnityVSA to snapshots is not supported.

 o VM Backup - UnityVSA cannot be backed up and restored.

 o VM Suspend - UnityVSA cannot be suspended and resumed but it can be powered off instead.

408 メッセージ

2016年6月7日 21:00

furufuru様

AES256の暗号化方式、PCI DSS準拠するための暗号化方式をサポートしていると

記載されている資料等はございますのでしょうか?ありましたらご教示頂きたくお願い申し上げます。

7 メッセージ

2016年6月8日 00:00

いつもお世話になっております。

Unityを新規購入した際、ライセンスキーはLAC納品となるのでしょうか。

どうぞよろしくお願いいたします。

1 Rookie

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64 メッセージ

2016年6月8日 02:00

ESRS eVE の件、情報ありがとうございました。

External VM Required が「No」というのが、またハードルが下がった感じで期待できますね。インターフェースもUnisphereに統合されているのもポイント高いです。

Internet connectivity required が「Every system」というのは、どういう意味なのでしょう・・・。

280 メッセージ

2016年6月8日 03:00

いつもお世話になっております。

VNXのようにレプリケーションの帯域制限は可能でしょうか?

可能な場合、Unity単体でひとつの設定になりますか?それともファイルシステム・LUN単位に設定可能なのでしょうか?

280 メッセージ

2016年6月9日 02:00

追加で質問です。

既に質問が出てるかもしれないのですが、UnityではFailsafe Networkの構成は可能でしょうか?

VNXe3200だとLACP構成しかサポートされず、スイッチのスタック構成をしないとスイッチ冗長化ができない認識です。

68 メッセージ

2016年6月9日 21:00

futureさん、こんにちは。

残念ながら公開されている資料はありません。

必要に応じて、別途ご相談いただければと思います。

68 メッセージ

2016年6月9日 21:00

inugamiさん、こんにちは。

Internet connectivity required が「Every system」というのは、どういう意味なのでしょう・・・。

複数のUnityを管理する際に、Every Systemだとそれぞれインターネットへ接続する必要があるということになります。

105 メッセージ

2016年6月10日 01:00

こんにちは。

UnityのSnapshotの世代数に関してご享受いただけますでしょうか。

<<https://elabnavigator.emc.com/vault/pdf/EMC_Unity_ESSM.pdf?key=1465225783370>>

UnityのESSMの10Page目に記載されているSnapshotの世代数に関する表の項目で分かりづらい項目がありましたので教えていただきたいです。

●Max Snapshots per LUN → LUN毎の最大世代数

●Max (File) Snaps per File System → ファイルシステム毎の最大世代数

上記項目は記載した通りだと思うのですが、他の項目が英語表記で分かりづらいです。

各項目の意味を教えていただけないでしょうか。

宜しくお願い致します。

280 メッセージ

2016年6月10日 01:00

furufuruさん

ご回答ありがとうございます。

帯域制限かつFaillsafe Networkができないのですね・・・・

VNXではできていたことができないというのは、後継機として扱うには結構な難点ですね。

現在VNXで帯域制限を行っているお客様にリプレースをご提案するにはなかなか難しい感じがします。

(そこを気にされるお客様は結構いらっしゃるので)

また、これまでFailsafe Networkを使用していたところも多くいらっしゃるので、

そこにスタック構成のスイッチを導入してください、というのもなかなか難儀ですね・・・・

68 メッセージ

2016年6月10日 01:00

momoskさん、

確認ありがとうございました。

私の認識が古く、WPが正です。

68 メッセージ

2016年6月10日 01:00

ayanoさん、こんにちは。

UnityのReplicationは帯域制限の機能はもちあわせておりません。

68 メッセージ

2016年6月10日 01:00

ayanoさん、こんにちは。

Unityでは、Failsafe Networkはサポートしておらず、LACPでネットワークの冗長構成をとっていただくことになります。

68 メッセージ

2016年6月10日 02:00

futureさん、こんにちは。

オールフラッシュとハイブリットの違いですが、bezelが違います。オールフラッシュは、白とシルバー、ハイブリットは青にシルバーとなっています。オールフラッシュは、ある程度パッケージ化されており、モデルと実行容量、接続形態をご指定いただくだけでOKです。

オールフラッシュモデルのSSDは、3D TLC NANDフラッシュを採用し大容量と低価格を実現しています。

このパッケージ化にあたっては容量効率の良いRAID5を採用しています。

OEは、同じものを採用しております。

また、パフォーマンスに関してですが、ハイブリットモデルは、SSDの容量が全体の容量の50%以下で構成する必要があり、ハイブリットモデルでオールフラッシュ構成をとることはできませんので、ご注意ください。

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